martes, 27 de febrero de 2007

Magic: The Gathering Reglas Detalladas

Estas reglas estan actualizadas al 1 de Febrero de 2007.

Introducción

Este documento esta diseñado para personas que desean traspasar lo basico del juego Magic: The Gathering® . Si eres un jugador novato de Magic™, probablemente encuentres estas reglas intimidantes. Estas tienen como proposito ser la autoridad final para el juego, y no deberias consultarlas excepto en casos especificos o durante torneos.

Para juegos casuales y las situaciones mas ordinarias, podras encontrar lo que necesitas en el libro de reglas generales incluido en el nucleo del juego de Magic: The Gathering . Puedes descargar una copia de este libro de reglas desde la pagina de reglas de Magic de la Wizards of the Coast™ en www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules. Si estas seguro que esto es lo que quieres continua leyendo.

Este documento incluye una serie de reglas numeradas seguidas de un glosario. Muchas de las reglas numeradas estan divididas en sub-reglas, y cada regla y sub-regla del juego tienen su propio número. El glosario define muchas de las palabras y frases usadas en estas reglas, puede ser que algunos conceptos no calcen con alguna de las reglas numeradas. Asi que si no encuentras lo que buscas, revisa el glosario.

Wizards of the Coast reconoce que no importa que tan detalladas sean las reglas, se pueden presentar situaciones entre la interaccion de cartas especificas que requieran una respuesta precisa. Si tienes preguntas, puedes obtener respuesta de nosotros en www.wizards.com/customerservice. Informacion adicional de contacto se puede encontrar en la última página de estas reglas.

En respuesta a las ediciones del juego y a mantener lo más actualizado posible, los cambios que pudieron hacerse en este documento desde su publicación. Ver la version actual de las reglas oficiales en la pagina web de Wizards of the Coast.

www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules



Contenido

1. El Juego

100. General

101. Comenzando el juego

102. Ganando y Perdiendo

103. La Regla de Oro de Magic

104. Números y Simbolos

2. Partes del Juego

200. General

201. Caracteristicas

202. Nombre

203. Costo de Mana y Color

204. Ilustración

205. Type Line

206. Simbolo de expansión

207. Caja de texto

208. Poder/Resistencia

209. Illustration Credit

210. Texto Legal

211. Número de Colección

212. Tipo, Supertipo y Subtipo

213. Hechizos

214. Permanentes

216. Fichas

217. Zonas

3. Estructura de Turno

300. General

301. Fase de Comienzo (Beginning Phase)

302. Paso de Enderezar

303. Paso de Mantenimiento

304. Paso de Robar

305. Fase Principal

306. Fase de Combate

307. Comienzo del Paso de Combate

308. Paso de Declaración de Atacantes

309. Paso de Declaración de Bloqueadores

310. Paso de Daño en Combate

311. Paso de Fin de Combate

312. Fase Fin

313. Paso de Fin del Turno

314. Paso de Limpieza

4. Hechizos, Abilidades y Efectos

400. General

401. Hechizos en la Pila

402. Abilidades

403. Abilidades Activadas

404. Abilidades Disparadas

405. Abilidades Estaticas

406. Abilidades de Mana

407. Dando y Quitando Abilidades

408. Tiempo de Hechizos y Abilidades

409. Jugando Hechizos y Activando Abilidades

410. Manejando Abilidades Disparadas

411. Jugando Abilidades de Mana

412. Manejando Abilidades Estaticas

413. Resolviendo Hechizos y Abilidades

414. Contrarrestando Hechizos y Abilidades

415. Seleccionando Objetivos de Hechizos y Abilidades

416. Efectos

417. Efectos de un (One-Shot Effects)

418. Efectos Continuos

419. Efectos de Reemplazo y Prevención

420. Efectos Basados en Estados

421. Manejando Ciclos Infinitos (Loops "Infinitos”)

422. Manejando Acciones Ilegales

423. Robando una Carta

5. Reglas Adicionales

500. Atacantes y Bloqueadoras Legales

501. Abilidades de Evasion

502. Keyword Abilities

503. Copiando Objetos

504. Hechizos y Permanentes Boca-Abajo

505. Cartas Partidas

506. Subjuegos

507. Controlando el Turno de Otro Jugador

508. (Flip Cards)

509. Terminando el Turno

510. Status

511. Lanzando una moneda

6. Reglas para Multijugadores

600. General

601. Limited Range of Influence Option

602. Attack Multiple Players Option

603. Deploy Creatures Option

604. Attack Left and Attack Right Options

605. Free-for-All Variant

606. Two-Headed Giant Variant

607. Emperor Variant

608. Grand Melee Variant

609. Teams Variant

Glosario

Creditos

Preguntas?





1. El Juego

100. General

100.1. Estas reglas de Magic se aplican a cualquier juego de Magic con 2 o más jugadores, incluyendo juegos de dos jugadores y juegos de multijugadores.

100.1a Un juego de dos jugadores es aquel que comienza con solo dos jugadores.

100.1b Un juego multijugadores es aquel que comienza con más de dos jugadores. Ver la sección 6, “Reglas Multijugadores.”

100.2. En juegos construidos (constructed), cada jugador necesita poseer un mazo con al menos 60 cartas, objetos que representen fichas y contadores, y alguna forma de llevar el conteo total de vidas. Un mazo construido puede tener cualquier número de cartas de tierras básicas y no más de cuatro copias de otra carta que en ingles compartan su nombre que no sean tierra básica.

100.3. Para juegos de mazo sellado o draft, solo cuarenta cartas requiere un mazo, y un jugador puede usar cualquier cantidad de copias de una carta. Cada jugador aún necesita los objetos que representan fichas y contadores y alguna manera de llevar el total de vidas.

100.4. El mazo no tiene tamaño máximo.

101. Comenzando el Juego

101.1. Al principio del juego, cada jugador revuelve su mazo hasta que sus cartas queden ordenadas aleatoriamente. Cada jugador puede entonces revolver el mazo del oponente. Los mazos de los jugadores se transforman en sus bibliotecas.

101.2. Después de que los mazos han sido revueltos, los jugadores determinan quien escoge que jugador es primero usando un metodo que acuerden mutuamente.(lanzando una moneda, lanzando un dado, etc.). En una partida de varios juegos, el perdedor del juego previo decide quien tomará el primer turno. Si en el juego previo fue un empate, la persona que tomo el primer turno es quien decide quien toma el primer turno esta vez.

101.3. Una vez que el jugador que comienza es determinado, cada jugador fija su total de vidas en 20 y roba una mano de siete cartas.

101.4a EL Gigante de Dos-Cabezas usa una variante de la regla normal de mulligan, con algunas modificaciones. Primero el equipo inicial hace mulligan. Para un equipo que hace mulligan, cada jugador en el equipo decide si es que hace o no mulligan, entonces todos los jugadores que elijan hacer mulligans lo hacen al mismo tiempo. La primera vez que un jugador hace mulligan, roba una nueva mano de siete cartas. Despues cada jugador del equipo mira su nueva mano, el equipo repite el proceso si quiere. (Disminuyendo en una carta su mano como es normal.) Una vez que un jugador decide mantener su mano, esta se transforma en su mano inicial. Este jugador no puede hacer mulligan nuevamente, pero si podrían sus compañeros de equipo. Una vez que cada jugador del equipo decide mantener su mano inicial, el otro equipo puede hacer mulligan.


Por ejemplo: Roberto y Clara estan en el equipo inicial en un juego de Gigante de Dos-Cabezas. Ellos roban siete cartas cada uno. Después de revisar las manos del otro, ambos deciden hacer mulligan. Cada uno revuelve su mazo nuevamente y roba siete cartas. Clara no esta acerca de la nueva mano de Roberto, pero el decide mantenerla. Clara decide hace nuevamente mulligan. La mano de Roberto se transforma en su mano inicial, y Clara revuelve su mazo y roba seis cartas. Entonces solo Clara tiene la opción de hacer mulligan. Ella decide mantener su mano con seis cartas para su mano inicial. Después de esto, el otro equipo decide si hacer mulligan o no.

101.5. Una vez que todos los jugadores tienen sus manos iniciales, el jugador inicial toma su primer turno.

101.5a En un juego de dos jugadores, el jugador que juega primero se salta el paso de robar (ver regla 304, “Paso de Robar”) de su primer turno.

102. Ganando y Perdiendo

102.1. Un juego termina inmediatamente cuando cualquier jugador gana o el juego es empatado.

102.2. Hay varias formas de ganar el juego.

102.2a Un jugador que aun esta jugando gana el juego si todos los oponentes han perdido el juego.

102.2b Un efecto puede llevar a jugador ganar el juego.

102.2c. En un juego multijugador entre equipos, un equipo con al menos un jugador aun en el juego gana el juego si es que todos los otros equipo han perdido el juego. Cada jugador del equipo del jugador ganador gana el juego también, incluso si uno o más jugadores han pedido previamente este juego.

102.3. Existen varias formas de perder el juego.

102.3a Un jugador puede conceder el juego en cualquier momento. Un jugador que concede pierde el juego inmediatamente.

102.3b Si el total de vidas de un jugador es 0 o menos, pierde el juego la siguiente vez que reciba prioridad. (Este es un efecto basado en estado. Ver regla 420.)

102.3c Cuando un jugador requiere robar más cartas que las que hay en su biblioteca, el roba las cartas restantes, entonces pierde el juego la próxima vez que reciba prioridad. (Este es un efecto basado en estado. Ver regla 420.)

102.3d Si un jugador tiene diez o más contadores de veneno, entonces pierde el juego la próxima vez que reciba prioridad. (Este es un efecto basado en estado. Ver regla 420.)

102.3e Si un jugador puede ganar y perder simultaneamente, el pierde.

102.3f En un juego Multiplijugador entre equipos, un equipo pierde el juego si todos los jugadores del equipo pierden.

102.4. Existen varias formas de empatar un juego.

102.4a Si todos los jugadores que quedan en juego pierden simultaneamente, el juego es empatado.

102.4b Si el juego de alguna forma entra en un “loop,” repitiendo una secuencia de eventos que no tiene termino, el juego es un empate. Loops que contienen una acción opcional no resultan en un empate.

102.4c En un juego multijugadores entre equipos, el juego es empate si todos los jugadores restantes pierden al mismo tiempo.

102.5. Si un jugador pierde el juego, el se retira del juego. De igual forma, si un jugador se retira del juego, el jugador pierde. Las reglas multijugador manejan que pasa cuando un jugador se retira del juego; ver regla 600.4.

103. La Regla de Oro de Magic

103.1. Siempre que el texto de una carta contradiga directamente estas reglas, la carta toma precedencia. La carta elimina solamente a la regla que se aplca en la situación especifica. La única excepción a esto es que un jugador puede conceder el juego en cualquier momento. (ver regla 102.3a).

103.2. Cuando una regla o efecto dice que algo puede suceder y otro efecto dice que no puede suceder, el efecto "no puede suceder" gana. Por ejemplo, si un efecto dice "puede jugar una tierra adicional este turno" y otro dice "No puedes jugar tierras este turno" el efecto de jugar tierras queda fuera. Note that adding abilities to objects and removing abilities from objects don’t fall under this rule. See rule 407, “Adding and Removing Abilities.”

103.3. Si una instrucción requiere tomar una acción imposible, esta será ignorada. (En algunos casos la carta podría especificar consecuencias para esto; si no las tiene, esta carta no tiene efecto.)

103.4. Si multiples jugadores pudiesen hacer elecciones y/o tomar acciones al mismo tiempo, el jugador activo (el jugador que tiene el turno) realiza todas las acciones requeridas, luego el siguiente jugador en orden de turno (usualmente el jugador sentado a la izquierda del jugador activo) hace las elecciones requeridas seguido por los restantes jugadores por orden de turno. Entonces las acciones suceden simultaneamente. Esta regla es frecuentemente referida como regla del "orden Jugador activo, jugador no-activo ( Nonactive Player (APNAP))”.

ejemplo: Una carta dice “Cada jugador sacrifica una criatura.” Primero , el jugador activo elige una criatura que controla. Luego cada jugador no-activo elige una criatura que controla. Entonces todas las criaturas son sacrificadas simultaneamente.

103.4a Un jugador conoce la elección que ha hecho el jugador previo cuando el realiza una elección.

103.4b Si un jugador puede hacer mas de una eleccion al mismo tiempo, el jugador realiza las elecciones en orden escrito, o en el orden que el decida si las elecciones no estan ordenadas.

104. Números y Simbolos

104.1. El juego Magic usa solo número naturales. No puedes elegir números faccionales, hacer daño fraccional o cosas así. Cuando un hechizo o abilidad pueda generar un número fraccional, el hechizo o abilidad puede decirte si redondeas hacia arriba o hacia abajo.

104.2. Si un valor numerico (como el poder o resistencia de una criatura, un coste de mana, el total de vidas de un jugador o una cantidad de daño) pueda ser menor a cero, esta es tratada como cero para todos los propositos excepto cambiar este total, si es que aplica. Si cualquier cosa necesita usar un numero que no se puede determinar, se usa cero para ello.

Ejemplo: Si una criatura 3/3 gana -5/-0, su daño de combate es 0. Pero para subir su poder nuevamente a 1, debes darle +3/+0 (3 menos 5 mas 3 es 1).

Example: Si tu no controlas permanentes, el “coste de mana superior entre los permanentes que controlas” no puede deterinarse, asi que se usa 0.

104.3. Los simbolos de mana son {W}, {U}, {B}, {R}, {G}, {X}, {Y}, y {Z}; los numerales {0}, {1}, {2}, {3}, {4}, y asi; los symbolos hibridos {W/U}, {W/B}, {U/B}, {U/R}, {B/R}, {B/G}, {R/G}, {R/W}, {G/W}, y {G/U}; y el simbolos nevado {S}.

104.3a Cada uno de los simboloes de mana representa un color de mana: {W} es blanco, {U} azul, {B} negro, {R} rojo, y {G} verde.

104.3b Los simbolos numerales (como {1}) son coste de mana generico y representan una cantidad de mana que puede ser pagada en cualquier color, o mana incoloro.

104.3c Los simbolos {X}, {Y}, y {Z} representan una cantidad no especifica de mana; cuando juegas un hechizo o abilidad con {X}, {Y}, o {Z} en su coste, su controlador decide el valor de esta variable.

104.3d Simbolos numerales (como {1}) y simbolos variables (como {X}) pueden representar tambien mana incoloro si es que aparecen en el efecto de un hechizo o abilidad que diga “añade [simbolo de mana] a tu reserva de mana” o algo similar.

104.3e El simbolo {0} representa cero mana y es usado para indicar que un hechizo o abilidad activada cuesta nada para jugarla. Un hechizo o abilidad con coste {0} puede jugarse de la misma manera que uno de coste mayor a cero; no puede jugarse esta automaticamente.

104.3f Cada uno de los simbolos hibridos representa un coste que puede ser pagado con uno de los dos colores: {W/U} en el costo puede pagarse con mana blanco o azul, {W/B} blanco o negro, {U/B} azul o negro, {U/R} azul o rojo, {B/R} negro o rojo, {B/G} negro o verde, {R/G} rojo o verde, {R/W} rojo o blanco, {G/W} verde o blanco, y {G/U} verde o azul.

Ejemplo: {G/W}{G/W} puede pagarse con {G}{G}, {G}{W}, o {W}{W}.

104.3g Si un efecto puede añadir un mana representado por un simbolo hibrido de mana a la reserva de mana de un jugador, ese jugador elige algun color del simbolo y añade un mana de ese color a su reserva.

104.3h El simbolo de mana nevado {S} representa un coste que puede pagarse con un mana producido por un permanente nevado. Este es un coste de mana generico que puede pagarse con un mana de cualquier color o mana incoloro. Efectos que reducen la cantidad de mana generico a pagar no afectan los costos {S} costs.

104.4. El simbolo girar es {T}. El simbolo girar en el coste de activación significa “Gira este permanente.” Un permanente que ya este girado no puede volver a girarse nuevamente para pagar un coste. Las criaturas que no hayan estado bajo el control permanente de un jugador desde el principio del turno mas reciente no pueden usar abilidades cuyo coste requiera girar. Ver regla 212.3d.