Magic: The Gathering Reglas Detalladas
Estas reglas estan actualizadas al 1 de Febrero de 2007.
Introducción
Este documento esta diseñado para personas que desean traspasar lo basico del juego Magic: The Gathering® . Si eres un jugador novato de Magic™, probablemente encuentres estas reglas intimidantes. Estas tienen como proposito ser la autoridad final para el juego, y no deberias consultarlas excepto en casos especificos o durante torneos.
Para juegos casuales y las situaciones mas ordinarias, podras encontrar lo que necesitas en el libro de reglas generales incluido en el nucleo del juego de Magic: The Gathering . Puedes descargar una copia de este libro de reglas desde la pagina de reglas de Magic de la Wizards of the Coast™ en www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules. Si estas seguro que esto es lo que quieres continua leyendo.
Este documento incluye una serie de reglas numeradas seguidas de un glosario. Muchas de las reglas numeradas estan divididas en sub-reglas, y cada regla y sub-regla del juego tienen su propio número. El glosario define muchas de las palabras y frases usadas en estas reglas, puede ser que algunos conceptos no calcen con alguna de las reglas numeradas. Asi que si no encuentras lo que buscas, revisa el glosario.
Wizards of the Coast reconoce que no importa que tan detalladas sean las reglas, se pueden presentar situaciones entre la interaccion de cartas especificas que requieran una respuesta precisa. Si tienes preguntas, puedes obtener respuesta de nosotros en www.wizards.com/customerservice. Informacion adicional de contacto se puede encontrar en la última página de estas reglas.
En respuesta a las ediciones del juego y a mantener lo más actualizado posible, los cambios que pudieron hacerse en este documento desde su publicación. Ver la version actual de las reglas oficiales en la pagina web de Wizards of the Coast.
www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules
1. El Juego
100. General
101. Comenzando el juego
102. Ganando y Perdiendo
103. La Regla de Oro de Magic
2. Partes del Juego
200. General
201. Caracteristicas
202. Nombre
203. Costo de Mana y Color
204. Ilustración
205. Type Line
206. Simbolo de expansión
207. Caja de texto
208. Poder/Resistencia
209. Illustration Credit
210. Texto Legal
211. Número de Colección
212. Tipo, Supertipo y Subtipo
213. Hechizos
214. Permanentes
3. Estructura de Turno
300. General
301. Fase de Comienzo (Beginning Phase)
302. Paso de Enderezar
303. Paso de Mantenimiento
304. Paso de Robar
305. Fase Principal
306. Fase de Combate
307. Comienzo del Paso de Combate
308. Paso de Declaración de Atacantes
309. Paso de Declaración de Bloqueadores
310. Paso de Daño en Combate
311. Paso de Fin de Combate
312. Fase Fin
313. Paso de Fin del Turno
4. Hechizos, Abilidades y Efectos
400. General
401. Hechizos en la Pila
402. Abilidades
403. Abilidades Activadas
404. Abilidades Disparadas
405. Abilidades Estaticas
406. Abilidades de Mana
407. Dando y Quitando Abilidades
408. Tiempo de Hechizos y Abilidades
409. Jugando Hechizos y Activando Abilidades
410. Manejando Abilidades Disparadas
411. Jugando Abilidades de Mana
412. Manejando Abilidades Estaticas
413. Resolviendo Hechizos y Abilidades
414. Contrarrestando Hechizos y Abilidades
415. Seleccionando Objetivos de Hechizos y Abilidades
416. Efectos
417. Efectos de un (One-Shot Effects)
418. Efectos Continuos
419. Efectos de Reemplazo y Prevención
420. Efectos Basados en Estados
421. Manejando Ciclos Infinitos (Loops "Infinitos”)
5. Reglas Adicionales
500. Atacantes y Bloqueadoras Legales
501. Abilidades de Evasion
502. Keyword Abilities
503. Copiando Objetos
504. Hechizos y Permanentes Boca-Abajo
505. Cartas Partidas
506. Subjuegos
507. Controlando el Turno de Otro Jugador
508. (Flip Cards)
509. Terminando el Turno
510. Status
6. Reglas para Multijugadores
600. General
601. Limited Range of Influence Option
602. Attack Multiple Players Option
603. Deploy Creatures Option
604. Attack Left and Attack Right Options
605. Free-for-All Variant
606. Two-Headed Giant Variant
607. Emperor Variant
608. Grand Melee Variant
609. Teams Variant
Glosario
Creditos
Preguntas?
1. El Juego
100. General
100.1a Un juego de dos jugadores es aquel que comienza con solo dos jugadores.
100.1b Un juego multijugadores es aquel que comienza con más de dos jugadores. Ver la sección 6, “Reglas Multijugadores.”
100.2. En juegos construidos (constructed), cada jugador necesita poseer un mazo con al menos 60 cartas, objetos que representen fichas y contadores, y alguna forma de llevar el conteo total de vidas. Un mazo construido puede tener cualquier número de cartas de tierras básicas y no más de cuatro copias de otra carta que en ingles compartan su nombre que no sean tierra básica.
100.3. Para juegos de mazo sellado o draft, solo cuarenta cartas requiere un mazo, y un jugador puede usar cualquier cantidad de copias de una carta. Cada jugador aún necesita los objetos que representan fichas y contadores y alguna manera de llevar el total de vidas.
100.4. El mazo no tiene tamaño máximo.
101. Comenzando el Juego
101.1. Al principio del juego, cada jugador revuelve su mazo hasta que sus cartas queden ordenadas aleatoriamente. Cada jugador puede entonces revolver el mazo del oponente. Los mazos de los jugadores se transforman en sus bibliotecas.
101.2. Después de que los mazos han sido revueltos, los jugadores determinan quien escoge que jugador es primero usando un metodo que acuerden mutuamente.(lanzando una moneda, lanzando un dado, etc.). En una partida de varios juegos, el perdedor del juego previo decide quien tomará el primer turno. Si en el juego previo fue un empate, la persona que tomo el primer turno es quien decide quien toma el primer turno esta vez.
101.3. Una vez que el jugador que comienza es determinado, cada jugador fija su total de vidas en 20 y roba una mano de siete cartas.
101.4a EL Gigante de Dos-Cabezas usa una variante de la regla normal de mulligan, con algunas modificaciones. Primero el equipo inicial hace mulligan. Para un equipo que hace mulligan, cada jugador en el equipo decide si es que hace o no mulligan, entonces todos los jugadores que elijan hacer mulligans lo hacen al mismo tiempo. La primera vez que un jugador hace mulligan, roba una nueva mano de siete cartas. Despues cada jugador del equipo mira su nueva mano, el equipo repite el proceso si quiere. (Disminuyendo en una carta su mano como es normal.) Una vez que un jugador decide mantener su mano, esta se transforma en su mano inicial. Este jugador no puede hacer mulligan nuevamente, pero si podrían sus compañeros de equipo. Una vez que cada jugador del equipo decide mantener su mano inicial, el otro equipo puede hacer mulligan.
102. Ganando y Perdiendo
102.1. Un juego termina inmediatamente cuando cualquier jugador gana o el juego es empatado.
102.2. Hay varias formas de ganar el juego.
102.2a Un jugador que aun esta jugando gana el juego si todos los oponentes han perdido el juego.
102.2b Un efecto puede llevar a jugador ganar el juego.
102.2c. En un juego multijugador entre equipos, un equipo con al menos un jugador aun en el juego gana el juego si es que todos los otros equipo han perdido el juego. Cada jugador del equipo del jugador ganador gana el juego también, incluso si uno o más jugadores han pedido previamente este juego.
102.3. Existen varias formas de perder el juego.
102.3a Un jugador puede conceder el juego en cualquier momento. Un jugador que concede pierde el juego inmediatamente.
102.3b Si el total de vidas de un jugador es 0 o menos, pierde el juego la siguiente vez que reciba prioridad. (Este es un efecto basado en estado. Ver regla 420.)
102.3c Cuando un jugador requiere robar más cartas que las que hay en su biblioteca, el roba las cartas restantes, entonces pierde el juego la próxima vez que reciba prioridad. (Este es un efecto basado en estado. Ver regla 420.)
102.3d Si un jugador tiene diez o más contadores de veneno, entonces pierde el juego la próxima vez que reciba prioridad. (Este es un efecto basado en estado. Ver regla 420.)
102.3e Si un jugador puede ganar y perder simultaneamente, el pierde.
102.4. Existen varias formas de empatar un juego.
102.4a Si todos los jugadores que quedan en juego pierden simultaneamente, el juego es empatado.
102.4b Si el juego de alguna forma entra en un “loop,” repitiendo una secuencia de eventos que no tiene termino, el juego es un empate. Loops que contienen una acción opcional no resultan en un empate.
103. La Regla de Oro de Magic
103.1. Siempre que el texto de una carta contradiga directamente estas reglas, la carta toma precedencia. La carta elimina solamente a la regla que se aplca en la situación especifica. La única excepción a esto es que un jugador puede conceder el juego en cualquier momento. (ver regla 102.3a).
103.3. Si una instrucción requiere tomar una acción imposible, esta será ignorada. (En algunos casos la carta podría especificar consecuencias para esto; si no las tiene, esta carta no tiene efecto.)
103.4a Un jugador conoce la elección que ha hecho el jugador previo cuando el realiza una elección.
104. Números y Simbolos
104.1. El juego Magic usa solo número naturales. No puedes elegir números faccionales, hacer daño fraccional o cosas así. Cuando un hechizo o abilidad pueda generar un número fraccional, el hechizo o abilidad puede decirte si redondeas hacia arriba o hacia abajo.
104.2. Si un valor numerico (como el poder o resistencia de una criatura, un coste de mana, el total de vidas de un jugador o una cantidad de daño) pueda ser menor a cero, esta es tratada como cero para todos los propositos excepto cambiar este total, si es que aplica. Si cualquier cosa necesita usar un numero que no se puede determinar, se usa cero para ello.
Ejemplo: Si una criatura 3/3 gana -5/-0, su daño de combate es 0. Pero para subir su poder nuevamente a 1, debes darle +3/+0 (3 menos 5 mas 3 es 1).
104.3a Cada uno de los simboloes de mana representa un color de mana: {W} es blanco, {U} azul, {B} negro, {R} rojo, y {G} verde.
104.3b Los simbolos numerales (como {1}) son coste de mana generico y representan una cantidad de mana que puede ser pagada en cualquier color, o mana incoloro.
104.3c Los simbolos {X}, {Y}, y {Z} representan una cantidad no especifica de mana; cuando juegas un hechizo o abilidad con {X}, {Y}, o {Z} en su coste, su controlador decide el valor de esta variable.
104.3d Simbolos numerales (como {1}) y simbolos variables (como {X}) pueden representar tambien mana incoloro si es que aparecen en el efecto de un hechizo o abilidad que diga “añade [simbolo de mana] a tu reserva de mana” o algo similar.
104.3e El simbolo {0} representa cero mana y es usado para indicar que un hechizo o abilidad activada cuesta nada para jugarla. Un hechizo o abilidad con coste {0} puede jugarse de la misma manera que uno de coste mayor a cero; no puede jugarse esta automaticamente.
104.3f Cada uno de los simbolos hibridos representa un coste que puede ser pagado con uno de los dos colores: {W/U} en el costo puede pagarse con mana blanco o azul, {W/B} blanco o negro, {U/B} azul o negro, {U/R} azul o rojo, {B/R} negro o rojo, {B/G} negro o verde, {R/G} rojo o verde, {R/W} rojo o blanco, {G/W} verde o blanco, y {G/U} verde o azul.
Ejemplo: {G/W}{G/W} puede pagarse con {G}{G}, {G}{W}, o {W}{W}.
104.3g Si un efecto puede añadir un mana representado por un simbolo hibrido de mana a la reserva de mana de un jugador, ese jugador elige algun color del simbolo y añade un mana de ese color a su reserva.
104.4. El simbolo girar es {T}. El simbolo girar en el coste de activación significa “Gira este permanente.” Un permanente que ya este girado no puede volver a girarse nuevamente para pagar un coste. Las criaturas que no hayan estado bajo el control permanente de un jugador desde el principio del turno mas reciente no pueden usar abilidades cuyo coste requiera girar. Ver regla 212.3d.
